• Programovanie hrou

          • Pani učiteľka Bodláková si zaspomínala na programovanie korytnačky Žofky a robota Karla. boli to detskté progamovacie jazyky v druhej polovici 80.-tych rokov 20. storočia.

            Skúste kresli na dlážku kriedou popri kráčaní. 

            Dopredu 4 kroky

            Vľavo 90 

            Vzad 8 krokov

            Vpravo 90

            Vzad 4 kroky

            ...

            Na chodbe sa stretli robot Karel, korytnačka žofka a pohybovali sa podľa pokynov. Niekedy sa naklonovali. Už bolo na ploche viac postáv. Museli odvnímať pokyny či sú pre nich a vykonať ich. Ak sa zrazili dva klony, oba zmizli. Ak sa stretli klon so Žofkou alebo klon s Karlom, zmizol iba klon. A čo keď sa zrazili Žofka s Karlom? Nuž! Bol koniec hry.

            Zo Žofky, tejto hry a programovania kreslením na papieri prejdeme na programovanie v Imagine. Čo je vlastne moderná korytnačka Žofka. 

             

          • Programujeme na papieri

          • Úvod do programovania v Code, v Imagine pripomína kreslenie v štvorcovej sieti aké sme mohli v minulosti mohli vidieť v množinovej matematike na prvom stupni.

             Vymysleli sme úlohy a kreslili. Občas vznikli aj nejaké pekné obrázky. Či aj vymyslieť návod na nakreslenie vlastného obrázka.

             

          • Aj Ty v IT

          • V spolupráci s Aj ty v IT sme pre žiačky siedmych a ôsmych ročníkov zrealizovali workshop programovania s Ozobotmi. Občianske združenie Aj Ty v IT sa vzdelávacími aktivitami snaží motivovať a podporovať dievčatá a ženy v oblasti informačných technológii.
            Dievčatám sa programovanie Ozobotov prostredníctvom farebných kódov - ozokódov veľmi páčilo. Na papier zapisovali farebnými fixami kódy tak, aby roboty prešli navrhnuté bludiská. Nakoniec si vytvorili jeden spoločný svet, v ktorom nechali sa hýbať všetky Ozoboty.  Hravými úlohami sa súčasne rozvíja logika,  kreativita i spolupráca.

          • Programujeme

          • Programujeme na code.org

            Programovací systém code výborne napomáha nielen v programovaní na počítači od útleho detstva, ale aj v rozvíjaní algoritmického myslenia aktivitami, ktoré môžeme realizovať mimo počítača napríklad na matematike ale aj v školskom klube. 

            V code pracujeme v každom ročníku od 4. triedy dva až tri mesiace. Práca s obrázkami sa väčšine žiakom zdá na začiatku príiš jednoduchá, no pri zahĺbení sa a dobrom prečítaní úloh sa už im to tak nejaví. Žiaci musia použiť znalosti z matematiky, čítania s porozumením, priestorovej predstavivosti, musia sa sústrediť, vnímať rôzne časti obrazovky...

            Niektorým sa pekne darí už aj vnorený cyklus, a to v štvrtej triede. 

          • spolupracujeme

          • s Logiscool Dúbravka

          • Dvakrát do roka poriadame v spolupráci s večernou školou Logiscool Dúbravka workshop na tému Tvoríme si vlastnú počítačovú hru. Programuje sa v systéme logiscool, ktorý je nadstavbou programovania v code, v ktorom programujeme počas školského roka na hodinách informatiky. 

            Žiaci dostávajú možnosť precvičiť algoritmizáciu, prácu s cyklami... iným spôsobom. Respektíve s inými postavičkami ako poznajú z informatiky. Naučia sa pridávať zvuky či texty do programu. 

          • Pracujeme s obrázkovým návodom

          • V piatom ročníku pomocou čítania obrázkového návodu kreslíme a animujeme v Logo Motion. Pracujeme v  dvojiciach. Učíme sa spolupracovať.

            Návody používame zo stránky: www.informatika.dobre-napady.sk, kde ich nájdete v spodnej časti.

             

             

          • Spoznávame Slovensko

          • Krátky projektík so štvrtákmi. Opakujeme prácu s priečinkami, súbormi, USB kľúčom a kreslenie.

            Úlohou detí je preniesť si z učiteľského počítača na svojom USB do svojho počítača mapy, ktoré im nakreslila pani učiteľka. Potom nájsť v atlase podľa registra rieku, vykresliť ju na slepej mape a pomenovať - všetko podľa pokynov napísaných na tabuli. Žiaci trénujú jemnú motoriku s myšou, písanie textu v grafickom editore.

            Podobne pracujeme aj s pomenovaním miest na slepej mape a vodných nádrží alebo pohorí. Čím podrthávame učivo vlastivedy štvrtého ročníka. 

              

             

          • Vyhľadávame na internete

          • So štvrtákmi a piatakmi sa učíme pracovať na štandartnej a vedeckej kalkulačke. Porovnávame ich s kalkulačkou na mobile. Nech nie je táto výuka len taká obyčajná, pracujeme s riešením príkladov s tajničkou ako poznajú žiaci z matematiky. Ibaže teraz je táto tajnička dlhšia a výsledkom je nejaká webová stránka. 

            Článok o tejto aktivite môžete prečítať na linku: https://www.dobre-napady.sk/magazin/o-prepajani-suvislosti 

            Učíme sa hľadať na danej stránke, na internete aj na google mapách. Zakresľujeme na mapu do pracovného listu a zapisujeme údaje či iné poznania.

          • Matematika na informatike

          • So štvrtákmi sa venujeme grafike aj vo worde. 

            Po kreslení domčekov, stromčekov či inch 2D tvarov pokračujeme aj v 3D. Kreslíme stavby z kociek, ich kódované pdorysy, nárysy... Aj takto mžeme so žiakmi precvičiť učivo o kockách z matematiky.